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FLASH備忘6|ActionScriptやらWordPressやらを楽しむ会

Thursday
2010年9月09日

Flash ボールの衝突判定複数版

ボールの衝突判定複数版

もっと硬いボールをイメージして作ったのですが、ボールがやわらくめりこんでしまいます。

 

//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 20;
var bounce:Number = -0.01;
var spring:Number = 0.6;
var gravity:Number = 0.9;

//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
 var ball:Ball = new Ball(Math.random()*40+25, Math.random() * 0x000000);
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = Math.random() * 6-3;
 ball.vy = Math.random() * 6-3;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
 //配列で個別に計算
 for(var i:int = 0; i< numBalls - 1; i++){
  var ball0:Ball = balls[i];
  for(var j:int = i + 1; j< numBalls; j++){
   var ball1:Ball = balls[j];
   var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
   var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
   var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
   var minDist:Number = ball0.radius + ball1.radius;

 //真中のボールと衝突したときの跳ね返り
   if (dist<minDist) {
    var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
    var tx:Number = ball0.x + Math.cos(angle) * minDist;
    var ty:Number = ball0.y + Math.sin(angle) * minDist;
    var ax:Number = (tx - ball1.x) * spring;
    var ay:Number = (ty - ball1.y) * spring;
    ball0.vx -= ax;
    ball0.vy -= ay;
    ball1.vx += ax;
    ball1.vy += ay;

   }
  }
 }
 for(i = 0; i<numBalls; i++){
  var ball:Ball = balls[i];
  move(ball);
 }
}

//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
 ball.vy += gravity;
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //ステージ端の跳ね返り
 if (ball.x < ball.radius) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y < ball.radius) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

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複数のバネの運動 - AS3.0

複数目標のバネの運動です。周りの青いボールに真中の緑のボールがゴムで固定されているように見えます。周りの青いボールだけマウスでドラック&ドロップで動かすことができます。

 

色々実験してみてわかった結果

摩擦係数に関してfriction

  • 1に近い値(0.9だと)ツルツルな動き
  • 0に近い値(0.1だと)べったりとして動き
  • 1を超えるとバネで振れながら大きくなる
  • マイナスになると膨張

スプリングに関してspring

  • 1に近い値(0.9だと)高速に振れるブルブル
  • 0に近い値(0.1だと)のっそりと収束
  • 1を超えるとガチガチ1.6以上は膨張
  • マイナスになると膨張

//ハンドル付きボールのハネ運動スクリプト
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.8;
var numHandles:Number = 3;
//センターボールの作成
var ball:Ball = new Ball(40, 0x006600);
addChild(ball);

//ハンドルの配列制御
var handles = new Array();
for(var i:int=0; i<numHandles; i++){
 var handle:Ball = new Ball(10, 0x0000ff);
 handle.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 handle.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 addChild(handle);
 handle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onPress);
 handles.push(handle);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onRelease);

//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(e:Event):void {
 //ボールの生成部分
 for(var i:int = 0; i<numHandles; i++){
  var handle:Ball = handles[i] as Ball;
  
  //ボールの動き
  ball.vx += (handle.x - ball.x) * spring;
  ball.vy += (handle.y - ball.y) * spring;
 }
 ball.vx *= friction;
 ball.vy *= friction;
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //線の生成
 graphics.clear();
 graphics.lineStyle(1);
 for(i = 0; i<numHandles; i++){
  graphics.moveTo(ball.x, ball.y);
  graphics.lineTo(handles[i].x, handles[i].y);
 }
}

//マウスを押したとき
function onPress(e:MouseEvent):void {
 e.target.startDrag();
}

//マウスを離したとき
function onRelease(e:MouseEvent):void {
 stopDrag();
}

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