Subscribe to RSS Feed ログイン

FLASH備忘6|ActionScriptやらWordPressやらを楽しむ会

Saturday
2010年9月11日

ボールとボールの衝突運動。AS3.0

プログラミング初心者にとってはかなり長文のスクリプトでした。

ボールとボールが衝突する動作スクリプトです。

記述ミスに気付かず、かんり苦戦しました。全く気づかなかった記述ミス。

誤:

  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;

正:

  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;

 完成したActionScript 3.0

 

 続いて、ボール500個。処理がおもくなります。パソコンによっては動作しない?

 

  

var numBalls:uint = 500;
var bounce:Number = -1.0;
var balls:Array = new Array();
var xalpha:Number = 0.7;
var velocity:Number = 0.5;

for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
 var radius:Number = Math.random() * 5 + 3;
 var ball:Ball = new Ball(radius, Math.random()*0xffffff, xalpha);
 ball.mass = radius;
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
 ball.vy = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(event:Event):void {
 for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
  var ball:Ball = balls[i];
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  checkWalls(ball);
 }
 //numBalls - 1であるとこに注意
 for (i = 0; i < numBalls - 1; i++) {
  var ballA:Ball = balls[i];
  for (var j:Number = i + 1; j < numBalls; j++) {
   var ballB:Ball = balls[j];
   checkCollision(ballA, ballB);
  }
 }
}

//壁と衝突しているかチェック
function checkWalls(ball:Ball):void {
 if (ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x - ball.radius < 0) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y - ball.radius < 0) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

//それぞれのボールが衝突しているかどうかチェック
function checkCollision(ball0:Ball, ball1:Ball):void {
 var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
 var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
 var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 if (dist < ball0.radius + ball1.radius) {

  var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
  var cos:Number = Math.cos(angle);
  var sin:Number = Math.sin(angle);

  var pos0:Point = new Point(0, 0);
  var pos1:Point = rotate(dx, dy, sin, cos, true);
  var vel0:Point = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
  var vel1:Point = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true);

  var vxTotal:Number = vel0.x - vel1.x;
  vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x +
    2 * ball1.mass * vel1.x) /
  (ball0.mass + ball1.mass);
  vel1.x = vxTotal + vel0.x;

  var absV:Number = Math.abs(vel0.x) + Math.abs(vel1.x);
  var overlap:Number = (ball0.radius + ball1.radius)
  - Math.abs(pos0.x - pos1.x);
  pos0.x += vel0.x / absV * overlap;
  pos1.x += vel1.x / absV * overlap;

  var pos0F:Object = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false);
  var pos1F:Object = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false);

 //注意!ball1を先に計算しないと、エラー発生
  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;

  var vel0F:Object = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false);
  var vel1F:Object = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);

  ball0.vx = vel0F.x;
  ball0.vy = vel0F.y;
  ball1.vx = vel1F.x;
  ball1.vy = vel1F.y;
 }
}

//計算できるように回転させる動作
function rotate(x:Number, y:Number, sin:Number, cos:Number, reverse:Boolean):Point {

 var result:Point = new Point();
 if (reverse) {
  result.x = x * cos + y * sin;
  result.y = y * cos - x * sin;
 } else {
  result.x = x * cos - y * sin;
  result.y = y * cos + x * sin;
 }
 return result;
}

長いActionScript 3.0は記述方法かえないと、読みにくな。

コメント(0)続きを読む

携帯投稿です。

アクションスクリプト勉強中

20091114231326.jpg

コメント(0)続きを読む

びっくり!ドンキー。カレーバーグ

300グラムのハンバーグはたべごたえあります。

+パフェも頼みました。

[レストラン]ハンバーグ店の特長
サイゼリア、安い
びっくりドンキー、肉がおいしい。店内オシャレ
ビックボーイ、関東唯一のサラダバーはサラダ好きにはたまりません

F1000114.jpg

コメント(0)続きを読む

バブル。ボールとボールの衝突判定スクリプトFLASH

 

複数のボールとステージ中央のボールの衝突運動です。

ボールの色はランダムで決まります。ボールの個数は30個。多すぎると気持ち悪くなります。

跳ね返り係数「spring」がゼロに近すぎる数値だと、ボールがめり込む印象になります。逆に1に近づくと硬いものにぶつかったように跳ね返ります。

 

//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 30;
var bounce:Number = -0.9;
var spring:Number = 0.7;
var centerBall:Ball = new Ball(50);
centerBall.x = stage.stageWidth/2;
centerBall.y = stage.stageHeight/2;
addChild(centerBall);

//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
 var ball:Ball = new Ball(Math.random()*10+15, Math.random() * 0xffffff);
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = Math.random() * 6-3;
 ball.vy = Math.random() * 6-3;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
 //配列で個別に計算
 for(var i:int; i<numBalls; i++){
 var ball:Ball = balls[i];
 move(ball);
 var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
 var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
 var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
 var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
 //真中のボールと衝突したときの跳ね返り
 if (dist<minDist) {
  var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
  var tx:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
  var ty:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
  ball.vx += (tx - ball.x) * spring;
  ball.vy += (ty - ball.y) * spring;
 }
 }
}

//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //ステージ端の跳ね返り
 if (ball.x < ball.radius) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y < ball.radius) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

コメント(0)続きを読む

AS3.0ばね運動「ヨーヨー」再現。FLASH

祭りの風物詩の水風船ヨーヨーをAS3.0で再現してみました。

使っているのは「ばね運動」の物理法則です。

【特徴】

  • マウス位置とボールの位置を線で常に結びます。
  • スプリング係数と摩擦係数でバネの動きを再現しています。
  • 下向きに重力が掛かっています。

このスクリプトを白紙から記述していたら、addChildやらaddEventLitenerやらを書き忘れていました。書き忘れには注意。

var ball:Ball = new Ball(60, 0x66ccff);
var targetX:Number = stage.stageWidth/2;
var targetY:Number = stage.stageHeight/2;
var vx:Number = 10;
var vy:Number = 10;
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.9;
var gravity:Number = 20;
addChild(ball);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
var dx:Number = mouseX - ball.x;
var dy:Number = mouseY - ball.y;
//バネ運動は加速の値に掛けます。
var ax:Number = dx * spring;
var ay:Number = dy * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
vy += gravity;
ball.x += vx;
ball.y += vy;
//コムバンドはマウスとボールを線でつなげて、フレーム毎に書き直しています。
graphics.clear();
graphics.lineStyle(2,0xff9900,0.5);
graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
}

コメント(0)続きを読む