複数のボールに対しての衝突シミュレーションを作ってみました。
引用元: ボールの衝突判定(ActionScript3.0) – 凹みTips.
勉強なるブログ発見しました。今後、試してみます。
Thursday
2010年9月09日
2009/11/17 (火) 21:45
2009/11/11 (水) 6:08
2009/11/11 (水) 5:27
もっと硬いボールをイメージして作ったのですが、ボールがやわらくめりこんでしまいます。
//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 20;
var bounce:Number = -0.01;
var spring:Number = 0.6;
var gravity:Number = 0.9;
//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
var ball:Ball = new Ball(Math.random()*40+25, Math.random() * 0x000000);
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
ball.vx = Math.random() * 6-3;
ball.vy = Math.random() * 6-3;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event):void {
//配列で個別に計算
for(var i:int = 0; i< numBalls - 1; i++){
var ball0:Ball = balls[i];
for(var j:int = i + 1; j< numBalls; j++){
var ball1:Ball = balls[j];
var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
var minDist:Number = ball0.radius + ball1.radius;
//真中のボールと衝突したときの跳ね返り
if (dist<minDist) {
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var tx:Number = ball0.x + Math.cos(angle) * minDist;
var ty:Number = ball0.y + Math.sin(angle) * minDist;
var ax:Number = (tx - ball1.x) * spring;
var ay:Number = (ty - ball1.y) * spring;
ball0.vx -= ax;
ball0.vy -= ay;
ball1.vx += ax;
ball1.vy += ay;
}
}
}
for(i = 0; i<numBalls; i++){
var ball:Ball = balls[i];
move(ball);
}
}
//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
ball.vy += gravity;
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
//ステージ端の跳ね返り
if (ball.x < ball.radius) {
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
} else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if (ball.y < ball.radius) {
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
} else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
2009/11/10 (火) 23:30
複数のボールとステージ中央のボールの衝突運動です。
ボールの色はランダムで決まります。ボールの個数は30個。多すぎると気持ち悪くなります。
跳ね返り係数「spring」がゼロに近すぎる数値だと、ボールがめり込む印象になります。逆に1に近づくと硬いものにぶつかったように跳ね返ります。
//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 30;
var bounce:Number = -0.9;
var spring:Number = 0.7;
var centerBall:Ball = new Ball(50);
centerBall.x = stage.stageWidth/2;
centerBall.y = stage.stageHeight/2;
addChild(centerBall);
//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
var ball:Ball = new Ball(Math.random()*10+15, Math.random() * 0xffffff);
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
ball.vx = Math.random() * 6-3;
ball.vy = Math.random() * 6-3;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event):void {
//配列で個別に計算
for(var i:int; i<numBalls; i++){
var ball:Ball = balls[i];
move(ball);
var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
//真中のボールと衝突したときの跳ね返り
if (dist<minDist) {
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var tx:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
var ty:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
ball.vx += (tx - ball.x) * spring;
ball.vy += (ty - ball.y) * spring;
}
}
}
//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
//ステージ端の跳ね返り
if (ball.x < ball.radius) {
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
} else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if (ball.y < ball.radius) {
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
} else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
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