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FLASH備忘6|ActionScriptやらWordPressやらを楽しむ会

Thursday
2010年9月09日

ボールの衝突判定(ActionScript3.0) – 凹みTips

複数のボールに対しての衝突シミュレーションを作ってみました。

引用元: ボールの衝突判定(ActionScript3.0) – 凹みTips.

勉強なるブログ発見しました。今後、試してみます。

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複雑なオブジェクトの衝突判定(CollisionDetectionクラス) | (SCRATCHBRAIN.BLOG v2)

複雑なオブジェクトの衝突判定(CollisionDetectionクラス) | (SCRATCHBRAIN.BLOG v2).

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Flash ボールの衝突判定複数版

ボールの衝突判定複数版

もっと硬いボールをイメージして作ったのですが、ボールがやわらくめりこんでしまいます。

 

//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 20;
var bounce:Number = -0.01;
var spring:Number = 0.6;
var gravity:Number = 0.9;

//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
 var ball:Ball = new Ball(Math.random()*40+25, Math.random() * 0x000000);
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = Math.random() * 6-3;
 ball.vy = Math.random() * 6-3;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
 //配列で個別に計算
 for(var i:int = 0; i< numBalls - 1; i++){
  var ball0:Ball = balls[i];
  for(var j:int = i + 1; j< numBalls; j++){
   var ball1:Ball = balls[j];
   var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
   var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
   var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
   var minDist:Number = ball0.radius + ball1.radius;

 //真中のボールと衝突したときの跳ね返り
   if (dist<minDist) {
    var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
    var tx:Number = ball0.x + Math.cos(angle) * minDist;
    var ty:Number = ball0.y + Math.sin(angle) * minDist;
    var ax:Number = (tx - ball1.x) * spring;
    var ay:Number = (ty - ball1.y) * spring;
    ball0.vx -= ax;
    ball0.vy -= ay;
    ball1.vx += ax;
    ball1.vy += ay;

   }
  }
 }
 for(i = 0; i<numBalls; i++){
  var ball:Ball = balls[i];
  move(ball);
 }
}

//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
 ball.vy += gravity;
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //ステージ端の跳ね返り
 if (ball.x < ball.radius) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y < ball.radius) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

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バブル。ボールとボールの衝突判定スクリプトFLASH

 

複数のボールとステージ中央のボールの衝突運動です。

ボールの色はランダムで決まります。ボールの個数は30個。多すぎると気持ち悪くなります。

跳ね返り係数「spring」がゼロに近すぎる数値だと、ボールがめり込む印象になります。逆に1に近づくと硬いものにぶつかったように跳ね返ります。

 

//定数は最初にまとめて定義
var numBalls:int = 30;
var bounce:Number = -0.9;
var spring:Number = 0.7;
var centerBall:Ball = new Ball(50);
centerBall.x = stage.stageWidth/2;
centerBall.y = stage.stageHeight/2;
addChild(centerBall);

//配列で個別にボールの初期位置を定義
var balls:Array = new Array();
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++) {
 var ball:Ball = new Ball(Math.random()*10+15, Math.random() * 0xffffff);
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = Math.random() * 6-3;
 ball.vy = Math.random() * 6-3;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
 //配列で個別に計算
 for(var i:int; i<numBalls; i++){
 var ball:Ball = balls[i];
 move(ball);
 var dx:Number = ball.x - centerBall.x;
 var dy:Number = ball.y - centerBall.y;
 var dist:Number = Math.sqrt(dy*dy + dx*dx);
 var minDist:Number = ball.radius + centerBall.radius;
 //真中のボールと衝突したときの跳ね返り
 if (dist<minDist) {
  var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
  var tx:Number = centerBall.x + Math.cos(angle) * minDist;
  var ty:Number = centerBall.y + Math.sin(angle) * minDist;
  ball.vx += (tx - ball.x) * spring;
  ball.vy += (ty - ball.y) * spring;
 }
 }
}

//ボールの運動は切り離して計算
function move(ball:Ball):void {
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //ステージ端の跳ね返り
 if (ball.x < ball.radius) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x > stage.stageWidth - ball.radius) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y < ball.radius) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y > stage.stageHeight - ball.radius) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

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