旋回作成した星座のFLASHに赤、青、緑の三色を加えました。
黄色の星の中に隠れています。見つけられますか?星の動きを観察すると面白い動きしています。
Saturday
2010年9月11日
2009/11/17 (火) 22:21
旋回作成した星座のFLASHに赤、青、緑の三色を加えました。
黄色の星の中に隠れています。見つけられますか?星の動きを観察すると面白い動きしています。
2009/11/17 (火) 22:08
星の星座を作ってみる。
星と星が一定の距離に達すると、線が現れ、それと同時に引き寄せられて加速する。
このスクリプトにはバグはなさそうです。
var numPs:int = 40;
var minDist:Number = 80;
var spAm:Number = 0.001;
var parts:Array = new Array();
for(var i:int = 0; i < numPs; i++){
var size:Number = Math.random() * 2 + 1;
var part:Ball = new Ball(size, 0xffff00);
part.x = Math.random() * stage.stageWidth;
part.y = Math.random() * stage.stageHeight;
part.vx = Math.random() * 6 - 3;
part.vy = Math.random() * 6 - 3;
part.mass = size;
addChild(part);
parts.push(part);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event):void {
graphics.clear();
for(var i:int; i < numPs - 1; i++){
var part:Ball = parts[i];
part.x += part.vx;
part.y += part.vy;
if(part.x > stage.stageWidth){
part.x = 0;
}else if(part.x < 0){
part.x = stage.stageWidth;
}
if(part.y < 0){
part.y = stage.stageHeight;
}else if(stage.stageHeight < part.y){
part.y = 0;
}
}
for(i = 0; i < numPs - 1; i++){
var partA:Ball = parts[i];
for(var j:int = i + 1; j < numPs; j++){
var partB:Ball = parts[j];
//処理部分
spring(partA, partB);
}
}
}
//ボールとボールの引き合う運動
function spring(partA:Ball, partB:Ball):void {
var dx:Number = partB.x - partA.x;
var dy:Number = partB.y - partA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if(dist < minDist){
graphics.lineStyle(1, 0xffff00, 1 - dist/minDist);
graphics.moveTo(partA.x, partA.y);
graphics.lineTo(partB.x, partB.y);
partA.vx += dx * spAm / partA.mass;
partA.vy += dy * spAm / partA.mass;
partB.vx -= dx * spAm / partB.mass;
partB.vy -= dy * spAm / partB.mass;
}
}
2009/11/17 (火) 21:45
2009/11/16 (月) 23:12
小型衛星と大型惑星の運動です。
初期速度は小型の衛星にしか与えていません。
しかし、大型の惑星も動いています。これは、小型の衛星の引力に大型の惑星が影響されているためです。
小型衛星の軌道を白線で表示するようにしたので、時間とともに移動していることがwかります。しばらくするとこの衛星と惑星は衝突します。
これが太陽と地球。あるいは、月と地球にも起こることなのかもしれません。
2009/11/16 (月) 22:33
それぞれのボールが引力をもっていて、お互いに引きつけられる運動です。
近づけば近づくほど、引き合う力は大きくなり、それに伴って加速も無限大に大きくなります。
何回か実行すると、ボールが画面の端で、停止しているように見える現象があります。実際は無限大の速度で動いている。
一度、ボールが停止してしまうと、次から次へとボールがそこへ飛び込んでいって、停止する。まさにブラックホールのようです。実際のブラックホールもこんな感じなのかな。
var numParticles:int = 30;
var particles = new Array();
var bounce:Number = -0.8;
stage.scaleMode = StageScaleMode.NO_SCALE;
stage.align = StageAlign.TOP_LEFT;
for (var i:int = 0; i < numParticles; i++) {
var size:Number = Math.random() * 25 + 5;
var particle:Ball = new Ball(size, 0xffffff * Math.random());
particle.x = stage.stageWidth * Math.random();
particle.y = stage.stageHeight * Math.random();
particle.mass = size;
addChild(particle);
particles.push(particle);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event):void {
for (var i:int = 0; i < numParticles; i++) {
var particle:Ball = particles[i];
particle.x += particle.vx;
particle.y += particle.vy;
checkWalls(particle);
}
for (i = 0; i < numParticles - 1; i++) {
var particleA:Ball = particles[i];
for (var j:int = i + 1; j < numParticles; j++) {
var particleB:Ball = particles[j];
checkCollision(particleA, particleB);
gravitate(particleA, particleB);
}
}
}
function gravitate(pA:Ball, pB:Ball):void {
var dx:Number = pB.x - pA.x;
var dy:Number = pB.y - pA.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
var Force:Number = pA.mass * pB.mass / (dist*dist);
var ax:Number = Force * dx / dist;
var ay:Number = Force * dy / dist;
pA.vx += ax / pA.mass;
pA.vy += ay / pA.mass;
pB.vx -= ax / pB.mass;
pB.vy -= ay / pB.mass;
}
2009/11/15 (日) 13:15
プログラミング初心者にとってはかなり長文のスクリプトでした。
ボールとボールが衝突する動作スクリプトです。
記述ミスに気付かず、かんり苦戦しました。全く気づかなかった記述ミス。
ball0.x = ball0.x + pos0F.x; ball1.x = ball0.x + pos1F.x; ball0.y = ball0.y + pos0F.y; ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
ball1.x = ball0.x + pos1F.x; ball1.y = ball0.y + pos1F.y; ball0.x = ball0.x + pos0F.x; ball0.y = ball0.y + pos0F.y;
完成したActionScript 3.0
続いて、ボール500個。処理がおもくなります。パソコンによっては動作しない?
var numBalls:uint = 500;
var bounce:Number = -1.0;
var balls:Array = new Array();
var xalpha:Number = 0.7;
var velocity:Number = 0.5;
for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
var radius:Number = Math.random() * 5 + 3;
var ball:Ball = new Ball(radius, Math.random()*0xffffff, xalpha);
ball.mass = radius;
ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
ball.vx = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
ball.vy = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(event:Event):void {
for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
var ball:Ball = balls[i];
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
checkWalls(ball);
}
//numBalls - 1であるとこに注意
for (i = 0; i < numBalls - 1; i++) {
var ballA:Ball = balls[i];
for (var j:Number = i + 1; j < numBalls; j++) {
var ballB:Ball = balls[j];
checkCollision(ballA, ballB);
}
}
}
//壁と衝突しているかチェック
function checkWalls(ball:Ball):void {
if (ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) {
ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
ball.vx *= bounce;
} else if (ball.x - ball.radius < 0) {
ball.x = ball.radius;
ball.vx *= bounce;
}
if (ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) {
ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
ball.vy *= bounce;
} else if (ball.y - ball.radius < 0) {
ball.y = ball.radius;
ball.vy *= bounce;
}
}
//それぞれのボールが衝突しているかどうかチェック
function checkCollision(ball0:Ball, ball1:Ball):void {
var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
if (dist < ball0.radius + ball1.radius) {
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var cos:Number = Math.cos(angle);
var sin:Number = Math.sin(angle);
var pos0:Point = new Point(0, 0);
var pos1:Point = rotate(dx, dy, sin, cos, true);
var vel0:Point = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
var vel1:Point = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true);
var vxTotal:Number = vel0.x - vel1.x;
vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x +
2 * ball1.mass * vel1.x) /
(ball0.mass + ball1.mass);
vel1.x = vxTotal + vel0.x;
var absV:Number = Math.abs(vel0.x) + Math.abs(vel1.x);
var overlap:Number = (ball0.radius + ball1.radius)
- Math.abs(pos0.x - pos1.x);
pos0.x += vel0.x / absV * overlap;
pos1.x += vel1.x / absV * overlap;
var pos0F:Object = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false);
var pos1F:Object = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false);
//注意!ball1を先に計算しないと、エラー発生
ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
ball0.y = ball0.y + pos0F.y;
var vel0F:Object = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false);
var vel1F:Object = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);
ball0.vx = vel0F.x;
ball0.vy = vel0F.y;
ball1.vx = vel1F.x;
ball1.vy = vel1F.y;
}
}
//計算できるように回転させる動作
function rotate(x:Number, y:Number, sin:Number, cos:Number, reverse:Boolean):Point {
var result:Point = new Point();
if (reverse) {
result.x = x * cos + y * sin;
result.y = y * cos - x * sin;
} else {
result.x = x * cos - y * sin;
result.y = y * cos + x * sin;
}
return result;
}
長いActionScript 3.0は記述方法かえないと、読みにくな。
2009/11/14 (土) 12:38
2009/11/10 (火) 20:50
複数目標のバネの運動です。周りの青いボールに真中の緑のボールがゴムで固定されているように見えます。周りの青いボールだけマウスでドラック&ドロップで動かすことができます。
色々実験してみてわかった結果
//ハンドル付きボールのハネ運動スクリプト
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.8;
var numHandles:Number = 3;
//センターボールの作成
var ball:Ball = new Ball(40, 0x006600);
addChild(ball);
//ハンドルの配列制御
var handles = new Array();
for(var i:int=0; i<numHandles; i++){
var handle:Ball = new Ball(10, 0x0000ff);
handle.x = Math.random() * stage.stageWidth;
handle.y = Math.random() * stage.stageHeight;
addChild(handle);
handle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onPress);
handles.push(handle);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onRelease);
//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(e:Event):void {
//ボールの生成部分
for(var i:int = 0; i<numHandles; i++){
var handle:Ball = handles[i] as Ball;
//ボールの動き
ball.vx += (handle.x - ball.x) * spring;
ball.vy += (handle.y - ball.y) * spring;
}
ball.vx *= friction;
ball.vy *= friction;
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
//線の生成
graphics.clear();
graphics.lineStyle(1);
for(i = 0; i<numHandles; i++){
graphics.moveTo(ball.x, ball.y);
graphics.lineTo(handles[i].x, handles[i].y);
}
}
//マウスを押したとき
function onPress(e:MouseEvent):void {
e.target.startDrag();
}
//マウスを離したとき
function onRelease(e:MouseEvent):void {
stopDrag();
}
2009/11/09 (月) 23:00
ばねチェーン複数版FLASH
まずは、ボールが5個のとき、バネを調節した動き
続いて、ボールが20個のとき、スプリング係数と摩擦係数を調節
ボール100個のとき、スプリング係数と摩擦係数を調節。
ボール5個のときのスクリプト
//変数定義
var targetX:Number = stage.stageWidth/2;
var targetY:Number = stage.stageHeight/2;
var spring:Number = 0.2;
var friction:Number = 0.6;
var gravity:Number = 1;
var balls:Array = new Array();
var numBalls:int = 5;
//ボールの数だけ作成して、表示。配列にプッシュする。
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++){
var ball:Ball = new Ball(20, 0x0000ff*i/numBalls);
addChild(ball);
balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//フレーム毎のイベント
function onEnterFrame(e:Event):void {
graphics.clear();
graphics.lineStyle(1,0xaaaaaa);
graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
moveBall(balls[0], mouseX, mouseY);
graphics.lineTo,(balls[0].x, balls[0].y);
//ボール数を指定した分だけ繰り返す
for(var i:int = 1; i<numBalls; i++){
var ballA:Ball = balls[i-1];
var ballB:Ball = balls[i];
moveBall(ballB,ballA.x, ballA.y);
graphics.lineTo(ballB.x, ballB.y);
}
}
//複数のボールを別々に計算するための配列
function moveBall(ball:Ball, targetX:Number, targetY:Number):void {
var dx:Number = targetX - ball.x;
var dy:Number = targetY - ball.y;
//バネ運動は加速の値に掛けます。
var ax:Number = dx * spring;
var ay:Number = dy * spring;
ball.vx += ax;
ball.vy += ay;
ball.vx *= friction;
ball.vy *= friction;
//ball.vy += gravity;
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
}
ねむすぎて、意識がもうろうとしてる中で作成しました。
2009/11/09 (月) 21:52
祭りの風物詩の水風船ヨーヨーをAS3.0で再現してみました。
使っているのは「ばね運動」の物理法則です。
このスクリプトを白紙から記述していたら、addChildやらaddEventLitenerやらを書き忘れていました。書き忘れには注意。
var ball:Ball = new Ball(60, 0x66ccff);
var targetX:Number = stage.stageWidth/2;
var targetY:Number = stage.stageHeight/2;
var vx:Number = 10;
var vy:Number = 10;
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.9;
var gravity:Number = 20;
addChild(ball);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
function onEnterFrame(e:Event):void {
var dx:Number = mouseX - ball.x;
var dy:Number = mouseY - ball.y;
//バネ運動は加速の値に掛けます。
var ax:Number = dx * spring;
var ay:Number = dy * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
vy += gravity;
ball.x += vx;
ball.y += vy;
//コムバンドはマウスとボールを線でつなげて、フレーム毎に書き直しています。
graphics.clear();
graphics.lineStyle(2,0xff9900,0.5);
graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
}
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