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FLASH備忘6|ActionScriptやらWordPressやらを楽しむ会

Saturday
2010年9月11日

AS3.0で打ち間違いの少ないプログラミング向けフォントはどれか?

ActionScript 3.0でプログラミングで大量にミスがでます。

特に、;(セミコロン)と:(コロン)、,(コンマ)と.(どっと)の打ち間違いがひどい。あと、長めの英単語。

そこで、プログラミングに使っているフォントを見直すことにしました。ネットで調べたところ、下記の記事を発見しました。

Lucida Console

引用元: プログラミング向けフォント32選 [K'conf].

 Lucida Console。このフォントがもっとも個人的に見やすいく、オシャレということもあり決定しました。


var ball:Ball = new Ball(size, font);
var _txt:String = "ga:ongaku"!"#$%''
()|{}*[]*+^/.,.,'"#""##'']]::;;!!??

↑のソースコードがこんな感じになりました。

screenshot.190

人為的ミスは環境と意識でカバー。

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ボールとボールの衝突運動。AS3.0

プログラミング初心者にとってはかなり長文のスクリプトでした。

ボールとボールが衝突する動作スクリプトです。

記述ミスに気付かず、かんり苦戦しました。全く気づかなかった記述ミス。

誤:

  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;

正:

  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;

 完成したActionScript 3.0

 

 続いて、ボール500個。処理がおもくなります。パソコンによっては動作しない?

 

  

var numBalls:uint = 500;
var bounce:Number = -1.0;
var balls:Array = new Array();
var xalpha:Number = 0.7;
var velocity:Number = 0.5;

for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
 var radius:Number = Math.random() * 5 + 3;
 var ball:Ball = new Ball(radius, Math.random()*0xffffff, xalpha);
 ball.mass = radius;
 ball.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 ball.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 ball.vx = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
 ball.vy = (Math.random() * 10 - 5) * velocity;
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(event:Event):void {
 for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++) {
  var ball:Ball = balls[i];
  ball.x += ball.vx;
  ball.y += ball.vy;
  checkWalls(ball);
 }
 //numBalls - 1であるとこに注意
 for (i = 0; i < numBalls - 1; i++) {
  var ballA:Ball = balls[i];
  for (var j:Number = i + 1; j < numBalls; j++) {
   var ballB:Ball = balls[j];
   checkCollision(ballA, ballB);
  }
 }
}

//壁と衝突しているかチェック
function checkWalls(ball:Ball):void {
 if (ball.x + ball.radius > stage.stageWidth) {
  ball.x = stage.stageWidth - ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 } else if (ball.x - ball.radius < 0) {
  ball.x = ball.radius;
  ball.vx *= bounce;
 }
 if (ball.y + ball.radius > stage.stageHeight) {
  ball.y = stage.stageHeight - ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 } else if (ball.y - ball.radius < 0) {
  ball.y = ball.radius;
  ball.vy *= bounce;
 }
}

//それぞれのボールが衝突しているかどうかチェック
function checkCollision(ball0:Ball, ball1:Ball):void {
 var dx:Number = ball1.x - ball0.x;
 var dy:Number = ball1.y - ball0.y;
 var dist:Number = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
 if (dist < ball0.radius + ball1.radius) {

  var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
  var cos:Number = Math.cos(angle);
  var sin:Number = Math.sin(angle);

  var pos0:Point = new Point(0, 0);
  var pos1:Point = rotate(dx, dy, sin, cos, true);
  var vel0:Point = rotate(ball0.vx, ball0.vy, sin, cos, true);
  var vel1:Point = rotate(ball1.vx, ball1.vy, sin, cos, true);

  var vxTotal:Number = vel0.x - vel1.x;
  vel0.x = ((ball0.mass - ball1.mass) * vel0.x +
    2 * ball1.mass * vel1.x) /
  (ball0.mass + ball1.mass);
  vel1.x = vxTotal + vel0.x;

  var absV:Number = Math.abs(vel0.x) + Math.abs(vel1.x);
  var overlap:Number = (ball0.radius + ball1.radius)
  - Math.abs(pos0.x - pos1.x);
  pos0.x += vel0.x / absV * overlap;
  pos1.x += vel1.x / absV * overlap;

  var pos0F:Object = rotate(pos0.x, pos0.y, sin, cos, false);
  var pos1F:Object = rotate(pos1.x, pos1.y, sin, cos, false);

 //注意!ball1を先に計算しないと、エラー発生
  ball1.x = ball0.x + pos1F.x;
  ball1.y = ball0.y + pos1F.y;
  ball0.x = ball0.x + pos0F.x;
  ball0.y = ball0.y + pos0F.y;

  var vel0F:Object = rotate(vel0.x, vel0.y, sin, cos, false);
  var vel1F:Object = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false);

  ball0.vx = vel0F.x;
  ball0.vy = vel0F.y;
  ball1.vx = vel1F.x;
  ball1.vy = vel1F.y;
 }
}

//計算できるように回転させる動作
function rotate(x:Number, y:Number, sin:Number, cos:Number, reverse:Boolean):Point {

 var result:Point = new Point();
 if (reverse) {
  result.x = x * cos + y * sin;
  result.y = y * cos - x * sin;
 } else {
  result.x = x * cos - y * sin;
  result.y = y * cos + x * sin;
 }
 return result;
}

長いActionScript 3.0は記述方法かえないと、読みにくな。

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feb19.jp blog – AS3でTweener 1.31.67を使う

  • AS3でTweener 1.31.67を使う

as3は自分で書くだけではなく、人の作ったものも取り入れることで、自分の能力を超えるすばらしい作品ができる。ということに気付きました。

今頃!?という言葉が飛んできそうですね。

引用元: feb19.jp blog – AS3でTweener 1.31.67を使う.

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plamo | Labo | AS3で小数点第二位以下の四捨五入

var num:Number = 2.36589;
x = Math.round(num * 10) / 10;

引用元: plamo | Labo | AS3で小数点第二位以下の四捨五入.

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複数のバネの運動 - AS3.0

複数目標のバネの運動です。周りの青いボールに真中の緑のボールがゴムで固定されているように見えます。周りの青いボールだけマウスでドラック&ドロップで動かすことができます。

 

色々実験してみてわかった結果

摩擦係数に関してfriction

  • 1に近い値(0.9だと)ツルツルな動き
  • 0に近い値(0.1だと)べったりとして動き
  • 1を超えるとバネで振れながら大きくなる
  • マイナスになると膨張

スプリングに関してspring

  • 1に近い値(0.9だと)高速に振れるブルブル
  • 0に近い値(0.1だと)のっそりと収束
  • 1を超えるとガチガチ1.6以上は膨張
  • マイナスになると膨張

//ハンドル付きボールのハネ運動スクリプト
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.8;
var numHandles:Number = 3;
//センターボールの作成
var ball:Ball = new Ball(40, 0x006600);
addChild(ball);

//ハンドルの配列制御
var handles = new Array();
for(var i:int=0; i<numHandles; i++){
 var handle:Ball = new Ball(10, 0x0000ff);
 handle.x = Math.random() * stage.stageWidth;
 handle.y = Math.random() * stage.stageHeight;
 addChild(handle);
 handle.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onPress);
 handles.push(handle);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onRelease);

//フレーム毎の処理
function onEnterFrame(e:Event):void {
 //ボールの生成部分
 for(var i:int = 0; i<numHandles; i++){
  var handle:Ball = handles[i] as Ball;
  
  //ボールの動き
  ball.vx += (handle.x - ball.x) * spring;
  ball.vy += (handle.y - ball.y) * spring;
 }
 ball.vx *= friction;
 ball.vy *= friction;
 ball.x += ball.vx;
 ball.y += ball.vy;
 
 //線の生成
 graphics.clear();
 graphics.lineStyle(1);
 for(i = 0; i<numHandles; i++){
  graphics.moveTo(ball.x, ball.y);
  graphics.lineTo(handles[i].x, handles[i].y);
 }
}

//マウスを押したとき
function onPress(e:MouseEvent):void {
 e.target.startDrag();
}

//マウスを離したとき
function onRelease(e:MouseEvent):void {
 stopDrag();
}

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AS3.0バネチェーン複数版FLASH

ばねチェーン複数版FLASH

まずは、ボールが5個のとき、バネを調節した動き

続いて、ボールが20個のとき、スプリング係数と摩擦係数を調節

ボール100個のとき、スプリング係数と摩擦係数を調節。

 

ボール5個のときのスクリプト


//変数定義
var targetX:Number = stage.stageWidth/2;
var targetY:Number = stage.stageHeight/2;
var spring:Number = 0.2;
var friction:Number = 0.6;
var gravity:Number = 1;
var balls:Array = new Array();
var numBalls:int = 5;
//ボールの数だけ作成して、表示。配列にプッシュする。
for (var i:int = 0; i<numBalls; i++){
 var ball:Ball = new Ball(20, 0x0000ff*i/numBalls);
 addChild(ball);
 balls.push(ball);
}
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);
//フレーム毎のイベント
function onEnterFrame(e:Event):void {
 graphics.clear();
 graphics.lineStyle(1,0xaaaaaa);
 graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
 moveBall(balls[0], mouseX, mouseY);
 graphics.lineTo,(balls[0].x, balls[0].y);
 //ボール数を指定した分だけ繰り返す
 for(var i:int = 1; i<numBalls; i++){
  var ballA:Ball = balls[i-1];
  var ballB:Ball = balls[i];
  moveBall(ballB,ballA.x, ballA.y);
  graphics.lineTo(ballB.x, ballB.y);
 }
}
//複数のボールを別々に計算するための配列
function moveBall(ball:Ball, targetX:Number, targetY:Number):void {
var dx:Number = targetX - ball.x;
var dy:Number = targetY - ball.y;
//バネ運動は加速の値に掛けます。
var ax:Number = dx * spring;
var ay:Number = dy * spring;
ball.vx += ax;
ball.vy += ay;
ball.vx *= friction;
ball.vy *= friction;
//ball.vy += gravity;
ball.x += ball.vx;
ball.y += ball.vy;
}

ねむすぎて、意識がもうろうとしてる中で作成しました。

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AS3.0ばね運動「ヨーヨー」再現。FLASH

祭りの風物詩の水風船ヨーヨーをAS3.0で再現してみました。

使っているのは「ばね運動」の物理法則です。

【特徴】

  • マウス位置とボールの位置を線で常に結びます。
  • スプリング係数と摩擦係数でバネの動きを再現しています。
  • 下向きに重力が掛かっています。

このスクリプトを白紙から記述していたら、addChildやらaddEventLitenerやらを書き忘れていました。書き忘れには注意。

var ball:Ball = new Ball(60, 0x66ccff);
var targetX:Number = stage.stageWidth/2;
var targetY:Number = stage.stageHeight/2;
var vx:Number = 10;
var vy:Number = 10;
var spring:Number = 0.1;
var friction:Number = 0.9;
var gravity:Number = 20;
addChild(ball);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame);

function onEnterFrame(e:Event):void {
var dx:Number = mouseX - ball.x;
var dy:Number = mouseY - ball.y;
//バネ運動は加速の値に掛けます。
var ax:Number = dx * spring;
var ay:Number = dy * spring;
vx += ax;
vy += ay;
vx *= friction;
vy *= friction;
vy += gravity;
ball.x += vx;
ball.y += vy;
//コムバンドはマウスとボールを線でつなげて、フレーム毎に書き直しています。
graphics.clear();
graphics.lineStyle(2,0xff9900,0.5);
graphics.moveTo(mouseX, mouseY);
graphics.lineTo(ball.x, ball.y);
}

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